RPG戰斗系統的變革 讓主流游戲變得更耐玩

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      分類: 國內資訊
      2010-03-26
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      首先是爆發(Break)。這個命名有點難以理解,我解釋成動作游戲里面的“防御崩壞”可能更貼近這個概念。這個設計將敵人的狀態分成了兩組:普通狀態和崩壞狀態。FF13里面,所有的敵人都有一條Break槽,代表著這個敵人的防御強度,用來控制這兩組狀態的切換。一開始是100%,代表所有傷害對這個敵人的威力都是標準值;隨著戰斗的進行,每次攻擊都會提高這個數值,讓受到的傷害越來越大,受到的傷害變成標準值110%、150%、200%……直到到達切換節奏的“崩壞點”。砰。敵人進入有時間限制的崩壞狀態,防御崩壞槽在這個狀態下會急劇升高,直到999%的十倍傷害極限,同時所有的正面狀態加成和負面狀態豁免也會消失。整場戰斗不再是RPG傳統那種馬拉松式的消耗戰,而變成了在生存(防御崩壞前的最主要目的是保障己方的存活)和最大傷害之間的轉換。在這樣的設計下面,戰斗每時每刻都非常緊張:要在什么時候打崩對手的防御?打崩以后有沒有足夠多的狀態和大傷害技能可以加上去?要打出幾次防御崩壞才能結束這場戰斗?兩個狀態間的切換帶來了嶄新的體驗。從某種意義上講,這個系統可能更適合MMORPG的Raid設計,如果用了這個系統,Raid Boss們那天文數字般的能力還可以再提高至少一個數量級(因為DPS在第二狀態下可以發揮出十倍以上的力量),那些天文數字般的血槽也不會是持久戰,而會變成刺激激烈的定時攻防戰。

        然后是戰斗中的職業轉換。有轉職的游戲非常多,有戰斗中裝備切換的游戲非常多,但把戰斗中瞬間轉職作為戰斗主題的游戲我還是第一次見到。這也是你在游戲中最主要的操作內容。雖然你只有三個人,但這三個人可以切換成任意的職業,數量也可以隨意調整。玩家只要設定好全隊人員的“職業”,然后根 據戰況進行切換就好了。如果敵人攻擊力太高就切換一個負責拉仇恨的防御者(或者說Tank)出來,如果敵人魔防弱就切一隊魔法師(Blaster)出來, 血少了就切換一兩個治療(Healer)出來。由于有防御崩壞系統的設計,游戲的傷害職業部分也有了嶄新的設計思路:職業的屬性不光是高或者低,物理或者魔法這么簡單的區分了。這個職業造成的防御崩壞速度是高還是低?這個職業是否可以引爆崩壞狀態?FF13的其他幾個職業不像大多數網絡游戲那樣是鐵三角按一定比例的混合,而是跟節奏切換配合,各自有著截然不同的特性。兩個DPS職業,一個能快速打崩防御,但是他打出的崩壞值自然回落也快;另一個打得很慢,但是他的每次攻擊都能減緩防御崩壞槽的回落速度,使用起來是截然不同的。靠著節奏切換的巧思,他們居然能在鐵三角這個老設計上作出新花樣來,實在值得贊嘆。職業切換本身也很好地調節了戰斗的節奏,在不同的職業組合下,整個陣型的操作、戰斗方式、能應對的敵人都是不一樣的,維持階段可能就需要好好拖住仇恨,到了防御崩壞階段可能就要放棄治療全力一搏。

        最后是對狀態的大膽處理手法。在RPG游戲中,狀態(也就是BUFF/DEBUFF)一直是個很尷尬的設計。從來沒有人能把這種設計提升到游戲的主要內容上,也從來沒有人能把這個設計完全去掉。而面對著狀態,FF13的設計師有了新的思路:“如果戰斗的雙方都不停切換狀態,在不同的狀態下有不同的戰斗方法,用這種手段來改變戰斗節奏會怎樣?”他們最后決定,把狀態效果極大強化后,放到專門的職業上來控制。畢竟,“防御崩壞”和“職業切換”本身就已經是狀態了;如果把這兩個設計再和狀態效果重疊,能起到極為驚人的最終效果。如果弱化是對方數值變成1/2,強化是我方數值2倍,再計算上防御崩壞的999%,到達40倍傷害也是很容易的事情。和驚人效果相對的是效果維持時間的微妙:一個狀態的持續時間比一次防御崩壞時間長不了多少,那在什么時候開始進行狀態布置就成了核心問題。我個人覺得這也是處理狀態的一種新想法,和WOW那種狀態堆積比起來有其高明之處。

        總之,這個“基于節奏控制”的想法確實是很有趣的,比起傳統上“基于指令選擇”的RPG是條嶄新的路子。然而概念畢竟只是概念,數值策劃的不夠成熟毀掉了本應有的很多東西。也許這么說已經有些苛刻了,除了SE之外,我想不出第二家公司能夠在第一次拿出這么一個龐大的嶄新系統 時就把整個戰斗系統完善到如此程度,就算是WOW也是靠著EQ這樣的先導游戲嘗試了很多方向后才完善的,應該說Square Enix已經做得很好——但是還不夠好。無論是道具、裝備、系統、內容還是戰斗過程或者AI,都還存在著很多有待完善的細節。上篇講的龜是個典型的問題,在戰斗系統方面的僵化和數值的設計有更多的小問題。

        畢竟這不是一個網絡游戲,不能通過更新來改變。看起來FF14似乎會繼承“戰斗中轉職”的概念。

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