但是,回合制游戲的數(shù)值系統(tǒng)是一切的起點(diǎn)。它的邏輯可以簡(jiǎn)化成這樣一句話“保證你在打死敵人前不會(huì)被敵人打死”,這也是所有RPG游戲數(shù)值系統(tǒng)的核心。那么,你必須保證你能夠應(yīng)付敵人所能造成的每一種情況,從這個(gè)系統(tǒng)中總結(jié)出來(lái)的每一句話在今天的那些WOW玩家看來(lái)也都是非常眼熟的:“我方的攻擊力必須大于敵方的防御力”、“電腦造成的平均傷害必須小于你的隊(duì)伍的平均治療量”、“面對(duì)異常狀況必須有及時(shí)的處理能力”、“隊(duì)伍的成員必須保證有一定的最低強(qiáng)度”……是的,這些設(shè)計(jì)理論到現(xiàn)在還被RPG設(shè)計(jì)者們忠實(shí)遵守著。從這個(gè)可以說(shuō)是完美的數(shù)值框架上,我們可以繼續(xù)向著下一個(gè)目標(biāo)前進(jìn)了。
就算在那個(gè)技能極度受限制的時(shí)代,也有人想要稍微提高一下戰(zhàn)斗的節(jié)奏感。在RPG歷史的黎明期,就已經(jīng)有游戲開(kāi)始挑戰(zhàn)這個(gè)永恒的問(wèn)題了。“我們有一臺(tái)電腦”,“電腦可以處理大量的同步行動(dòng)數(shù)據(jù)”,“如果雙方都在連續(xù)同步行動(dòng)會(huì)怎樣?”于是,1980年,Rogue橫空出世。就像你講游戲史不能忽略太空侵略者和乓一樣,你講RPG歷史也無(wú)法回避Rogue。這是所有RPG游戲中第一個(gè)擁有圖像的,也是第一個(gè)碰觸到了那永恒矛盾的游戲。這個(gè)游戲重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一個(gè)獨(dú)立的子類型。沒(méi)錯(cuò),這個(gè)游戲用一個(gè)游戲就確立了一個(gè)子類型。這個(gè)游戲在RPG發(fā)展史上是躲避不開(kāi)的。你沒(méi)玩過(guò)?(好吧,你當(dāng)然不會(huì)玩過(guò)……那是個(gè)1980年的游戲)那么,你可以找來(lái)此類型今天的任意一個(gè)繼承者來(lái)玩:不可思議的迷宮、風(fēng)來(lái)的西林、甚至PSP上最新的絕對(duì)英雄改造計(jì)劃,所有這些游戲都嚴(yán)格遵循著Rogue設(shè)立下的規(guī)則。
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