RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革 讓主流游戲變得更耐玩

      作者:
      2010-03-26
      5976
      眾所周知,RPG游戲起源于戰(zhàn)棋。最早的RPG是簡(jiǎn)單的完全回合制,和桌面戰(zhàn)略游戲是一樣的:我方所有單位行動(dòng)結(jié)束,就是敵方所有單位行動(dòng),然后我方所有單位再行動(dòng)。這就是最簡(jiǎn)單的你拍一,我拍一的回合制游戲,游戲的內(nèi)容便是純粹的數(shù)值比斗。這是最早的龍與地下城的系統(tǒng)。像最早的巫術(shù)、最早的勇者斗惡龍,都是這樣的系統(tǒng):玩家所要做的就是練功,整理好裝備,然后開(kāi)始祈禱——祈禱敵人行動(dòng)的時(shí)候不要造成無(wú)可挽回的傷害。當(dāng)然,也有很多制作者覺(jué)得這樣玩家會(huì)不滿,于是他們加入了組隊(duì),加入了治療,加入了各種各樣的新數(shù)值來(lái)控制戰(zhàn)斗,加入了隨機(jī)性和行動(dòng)模式,加入了更華麗的演出效果。在這個(gè)時(shí)代里,我的同行們發(fā)明了等級(jí)、裝備、職業(yè)等各種各樣的系統(tǒng)來(lái)強(qiáng)化這個(gè)回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng);但不管他們?cè)趺锤模策€是無(wú)法改變這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的本質(zhì):沒(méi)有任何手感可言。

        但是,回合制游戲的數(shù)值系統(tǒng)是一切的起點(diǎn)。它的邏輯可以簡(jiǎn)化成這樣一句話“保證你在打死敵人前不會(huì)被敵人打死”,這也是所有RPG游戲數(shù)值系統(tǒng)的核心。那么,你必須保證你能夠應(yīng)付敵人所能造成的每一種情況,從這個(gè)系統(tǒng)中總結(jié)出來(lái)的每一句話在今天的那些WOW玩家看來(lái)也都是非常眼熟的:“我方的攻擊力必須大于敵方的防御力”、“電腦造成的平均傷害必須小于你的隊(duì)伍的平均治療量”、“面對(duì)異常狀況必須有及時(shí)的處理能力”、“隊(duì)伍的成員必須保證有一定的最低強(qiáng)度”……是的,這些設(shè)計(jì)理論到現(xiàn)在還被RPG設(shè)計(jì)者們忠實(shí)遵守著。從這個(gè)可以說(shuō)是完美的數(shù)值框架上,我們可以繼續(xù)向著下一個(gè)目標(biāo)前進(jìn)了。

        就算在那個(gè)技能極度受限制的時(shí)代,也有人想要稍微提高一下戰(zhàn)斗的節(jié)奏感。在RPG歷史的黎明期,就已經(jīng)有游戲開(kāi)始挑戰(zhàn)這個(gè)永恒的問(wèn)題了。“我們有一臺(tái)電腦”,“電腦可以處理大量的同步行動(dòng)數(shù)據(jù)”,“如果雙方都在連續(xù)同步行動(dòng)會(huì)怎樣?”于是,1980年,Rogue橫空出世。就像你講游戲史不能忽略太空侵略者和乓一樣,你講RPG歷史也無(wú)法回避Rogue。這是所有RPG游戲中第一個(gè)擁有圖像的,也是第一個(gè)碰觸到了那永恒矛盾的游戲。這個(gè)游戲重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一個(gè)獨(dú)立的子類型。沒(méi)錯(cuò),這個(gè)游戲用一個(gè)游戲就確立了一個(gè)子類型。這個(gè)游戲在RPG發(fā)展史上是躲避不開(kāi)的。你沒(méi)玩過(guò)?(好吧,你當(dāng)然不會(huì)玩過(guò)……那是個(gè)1980年的游戲)那么,你可以找來(lái)此類型今天的任意一個(gè)繼承者來(lái)玩:不可思議的迷宮、風(fēng)來(lái)的西林、甚至PSP上最新的絕對(duì)英雄改造計(jì)劃,所有這些游戲都嚴(yán)格遵循著Rogue設(shè)立下的規(guī)則。

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