RPG戰斗系統的變革 讓主流游戲變得更耐玩

      作者:
      分類: 國內資訊
      2010-03-26
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      Roguelike,或者說不可思議迷宮like(這么說在國內應該懂得人多一點)的最大特點是“雙方同步行動”,也就是所謂的“同步回合制”。雖然也是“你動一下我動一下”,但是操作感覺完全不同——因為你的操作是“連續”的了!不管是手柄還是鍵盤,你都可以用流暢的操作和快捷鍵進行連續的戰斗。在由格子組成的地圖上,每個回合每個角色都可以走一格,或者行動一次;同時敵人也一樣走了一格,行動了一次。在這樣的系統下面,“距離”和“行動數量”變成了極為重要的因素,電腦RPG第一次發展出了桌面RPG絕不可能擁有的“操作感”。我們在這里也獲得了很多重要的新設計,比如“直接控制的走格子”、“隨機生成的地下城”、“玩家和敵人之間的距離控制”、“利用行動的速度差進行打擊”、“自由使用各種各樣的道具”。另外,Roguelike第一次提出了“只控制單一角色來強化手感”的RPG游戲設計思路。組隊,還是不組隊,這是一個問題。它會成為手感派和系統派之間的主要矛盾點所在。

        最直接的想法,循著“組隊”、“走格子”和同步回合制這個想法自然發展下去,就到達了另外一個子類別“戰略RPG”,擁有大量可戰斗角色的類型。諷刺的是,由日本人發明,號稱“戰略”的這個類型卻一點都不強調戰斗體系的構建,而是走上了強化個體數值的道路。不管是火焰紋章、超級機器人大戰還是日本一的魔界系列,最后都變成了“最大限度強化單一角色”的可怕游戲。每個SRPG玩家都知道什么叫做“凹點”——我來解釋一下,這是一種通過不停重新啟動游戲來改變隨機數從而取得最大隨機數的蛋疼游戲過程。每個SRPG玩家都知道什么叫做“刷級”——我再來解釋一下,這是一種通過給敵人加血再讓我方去打混無限經驗的蛋疼游戲過程。我個人覺得,這是因為SRPG這個類型完全無法再現戰略游戲中的“金錢平衡”、“戰線”之類概念,卻又強調“反擊”、“要點控制”這樣設計要素的關系。雖然我自己也經常打這個類型的游戲,但我還是覺得這個類型在設計理念上走進了邪道。組隊和不組隊不能通過這么簡單的辦法來解決。

        然后出現的下一個概念是“速度”。速度一開始是類似桌面游戲中“順序”的概念,決定一個回合中誰先出手;但很快,以最終幻想為代表的RPG就發現了另外的解決方式。完全可以讓不同速度的角色行動不同步——從這個想法中誕生了“ATB”。這次游戲確實有動作性了:所有的指令都不會等你;雙方的角色按照速度的比率決定行動次數。在這個系統下面,一個速度5的角色行動2次的時候,速度10的角色可能已經行動了3次或者4次;如果玩家操作不夠迅速,他可能行動次數還會低于理論值。ATB是個非常成功的想法,一出現就迅速橫掃了整個RPG世界。大量游戲直接使用了ATB的概念;剩下的游戲,不是加入了“速度”或者“順序”之類的數值,就是把ATB逆向思考,轉化成了“行動點數”——每5個單位時間行動6次,其實和每回合平均比別人多20%的行動點是等價的。直到今天,ATB也是最終幻想的保留節目,從未改變過,幾乎每個最終幻想游戲都會把這個可愛的條條加進游戲里。

        從這里再進一步,就是“完全即時”。這個設計想法就是把ATB抽象的“速度”概念再次改進,變成秒和毫秒,變成動作游戲里面實打實的動畫幀數。最典型的例子就是暗黑破壞神(Diablo)。完全即時RPG設計是個非常巨大的課題,這里出現的新的設計思路就是“讓動畫幀數和技能平衡配套起來”,以及“將距離控制/技能控制精確到像素”。在這個龐大的子類別里,一樣出現了類似“ATB”和“完全回合”這樣的區別。很多國內網絡游戲選擇徹底放棄了手感部分/幀數部分/距離控制部分的努力,專心制作數值系統;而暗黑破壞神系列本身則淡化了數值,開始追求在手感上的進一步突破。當然,這些完全即時游戲在組隊方面幾乎都沒有做什么努力,只是把不同角色的強度簡單疊加,甚至都還沒有到達早期回合制游戲的設計高度。在這些游戲中,1+1不見得大于2,甚至可能遠遠小于2:兩個玩家出錯的可能性比一個玩家更大。

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