等等。這個“永恒矛盾”是什么?
請你們回想一下自己玩過的所有RPG。你們在游戲過程中體驗到的樂趣主要來自哪里?答案基本可以分為三個部分:劇情、系統和戰斗。關于劇情和敘事的設計手法在本連載的前幾期里聊過很多,在這里不贅述;而后兩者的疊加,就組成了“戰斗系統”這個概念。一個RPG游戲,“怎么打怪戰斗”和“數值系統如何成長”就是游戲內容的核心。不管是單機RPG、動作RPG、策略RPG還是網絡MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戲系統下構建合適的數值系統以在理論上勝過目標”,以及“實際操作他的角色/角色們戰勝目標”。“構建體系”,用你的智慧戰勝對手;“訓練反應”,用你的肉體(大誤)戰勝對手。歸根結底,一個RPG到底好不好玩,就是看這兩個部分的設計。數值和系統有趣嗎?戰斗的手感爽快真實嗎?構建你的數值系統!戰勝你的敵人!不外乎這些問題而已。
但是,這兩者的共存本身是艱難的。這就構成了那個永恒的矛盾,在數據構建和戰斗爽快之間永恒的矛盾。這個矛盾有很多種叫法:數值和操作,平衡和手感,升級和打怪,等等;但萬變不離其宗,不管你怎么稱呼這個矛盾,它的客觀存在是每個RPG玩家、甚至每個游戲玩家都能感受到的事實。矛盾的成因也很簡單:復雜的數值模擬需要的是思考,而爽快的操作需要的是反應;前者的快感來自于成長、回報和完成任務的成就感,后者的快感來自于多巴胺和腎上腺素的分泌。你如何能在保證操作感的同時維護數值系統的穩健?你如何能在有真實而復雜的數值系統的同時顧及到玩家的操作體驗?RPG先天就是這么一個生存在永恒矛盾之中的類型。就像我上一篇里說的那樣,一個冒進的設計可能會毀掉整個數值系統;一個無意的操作缺陷可能就會毀掉任何能被稱作“手感”的東西。在這兩者之間的平衡就像走鋼絲,一個不慎就會滿盤皆輸。
FF13又在這個問題上作了一次值得贊賞的進展。要說明這個進展,我們需要沿著時間線回溯到一切的開始,那個還沒有RPG,也沒有戰斗系統的黎明時代。
我先聲明一下,下面我所提到的每一次進化,都不是淘汰之前成果的進化。連續操作沒有淘汰“End Turn”,“仇恨”也沒有代替“各自為戰”。每一步發展出的子類型都存活到了今天,而且都還在不停推出新產品;我會給大家推薦每一步進展發展出的子類型下最新的產品。
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