既然知道游戲要給玩家設置目標了,就要先明確兩點,目標的階段性和轉移性。
1、目標的階段性
設計目標時,一定要了解目標是有階段性的。淺顯的意思大家肯定都懂,達成目標就算是目標完成了,這就是個階段唄。
但深層次還是有些可以探討的,我個人覺得,目標在設計時,一定要注意階段性,錯落有致,大目標中套著小目標,把階段性的大獎勵和持續性的小獎勵結合起來。
達成每個目標的消耗時間不能太長,太長容易讓玩家失去信心,太短則顯得目標太容易達成。全是大目標容易讓玩家心理過于沉重,太多小目標則讓玩家覺得繁雜而無趣。
最終要讓玩家的心理,隨著你設計的目標不斷起伏,就像SM一樣痛并快樂著,就好了。具體怎么結合起來,還得結合不同游戲來說。我個人沒有太多經驗,只能說點套話了,哈哈。
2、目標的轉移性
第一段討論過,明確性行為一般受到外界的影響較小。但這不是絕對的,玩家心中的目標再明確,意志再堅定,也會受到外界的干擾。如果外界干擾大到一定程度,就會讓玩家行為偏離目標,而絕大部分時候這是我們不愿意看到的。
舉個例子:FPS游戲,玩家扮演一個士兵,被長官派去攻占一個碉堡。目的很明確,從唯一的路線上拼死沖上去,炸掉碉堡。如果前面的情節鋪墊的好,玩家這時心理的目標會很明確,和游戲設計的一致。可在沖鋒的路上,突然出現了一個裝潢漂亮的小屋,里面冒出粉紅色的燈光,牌匾三個大字:“怡紅院”。我估計不少玩家都會放棄沖鋒,先去里面瞅瞅吧?
這個例子看起來很極端,可實際上類似的錯誤在很多游戲里都犯過。通過一個不經意的外界刺激,就可以改變玩家的目標,毀掉前面的所有工作。所以在設計目標的時候,一定要結合流程,考慮有沒有會改變玩家目標的外在因素。
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