1. 游戲的本質:
Facebook游戲主管戴維斯在舊金山舉辦的游戲開發者大會上表示:“游戲本質上是人類的社交活動。毋庸置疑,這句話是對的,網絡游戲與單機游戲最大的區別就是網絡游戲的交互性。如何建立更好的交互性一直是各大游戲廠商著手的重點,在中國特殊的玩家特點的情況下,增加交互性更是重中之重。
Facebook游戲《FARM VILLE》
2. 增加交互作用的意義:
增加游戲的交互性對網絡游戲而言有著非常重要的意義。網絡游戲擁有玩家相互進行交流的機制,良好的交互工具與游戲本身同樣重要。很多設計人員錯誤的假設游戲性是最關鍵性的因素,并花大量的時間去增加游戲內容,卻沒有花時間去修訂社交工具,以建立和維護那些社交群體。
我認為網絡游戲交互的提升,主要有以下3方面的意義:
1) 滿足交互型玩家需求:
根據著名的“巴圖模型”把網絡游戲的行為模式進行分類和總結為四個類型:成就型、探索型、社交型和殺手型。根據游戲類型與題材的不同,每個游戲內都存在著大量的不同比例的社交型玩家,這類玩家的興趣在于與其他玩家展開互動。游戲世界是否有方便快捷的聊天和好友系統,比有多少野外的怪物更容易讓他們關心。游戲交互系統設計的時候不但要滿足所有玩家的基本需求,也需要更好的滿足社交型玩家的需求,更好的創造玩家交互的機會。
2) 建立有效的社區效應:
游戲人數達到一定的規模,就可以形成良好的社區效應,通過系統的刻意引導以及良好的交友系統,可以很好的促進玩家之間的關系,形成了良好的社區效應對于穩定在線以及增加游戲性都是很好的體現。無論什么游戲,老玩家到最后都是一句話:為了游戲來的,為了朋友留下。所以交互性的提高不但可以提高游戲性,而且對于減少玩家的流失也是有非常重要的意義。
3) 增加交互性,國內主流游戲的運營重點:
國外的網游用戶市場,是以專業的“游戲”玩家為核心,逐漸擴散到互聯網人群,是單機游戲市場的衍生。而中國的網游用戶市場,大量互聯網人群直接進入,他們不需要規則、不需要設定、不認識經典、不講究“專業”。他們是尋求在互聯網上得到取代現實生活娛樂方式的人群。所以在這種情況下,更多的能夠建立玩家關系(正向、負向)交互系統孕育而生,從征途就是一個最好的例子,這時也是我們應該借鑒的。
3. 國產游戲的各種交友交互系統
從目前來看,所有國產一線的網游交互以及交友系統都做的非常好,不但能很好的滿足的玩家的基本需求,而且能夠真正的將社交作為游戲重要性的一部分,比較好的例子有征途的“同城約會”資料片,巨人的“美女認證”系統,這些創新不但能夠很好的強化游戲的差異化,而且真正對于游戲社區效應的建立起到關鍵的作用。
目前博客、facebook、校內網、開心網大行其道,我們如何通過與這些社會化網絡結合,達到良好的游戲上線與線下的互動是我們需要考慮的,本文借鑒了《天龍八部》《巨人》《成吉思汗》等幾款游戲,通過分析借鑒對方優秀的產品設置,以便我們更好的開發出符合市場的符合用戶需求的功能。
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