結合最一個簡單的例子說明,中國最著名的導演張藝謀的“蘿卜理論”,即:如果一個人埋頭種好自己的蘿卜,但是他不會賣,可能這些好蘿卜就不能賣出好價錢,甚至賣不出去;但是如果一個人很會賣蘿卜,即使他的蘿卜不什么好,仍可能會賣得好價錢,甚至是大賣、熱賣。
也就說,游戲運營的核心不再是依靠產品,而是依靠運營團隊和高超的營銷策略、銷售渠道等等,讓玩家進來玩,然后掏腰包。在這個過程中,運營團隊和產品是剝離的,不受產品品質影響,運營團隊的職責就是把這個“不什么好的蘿卜”,賣出一個好價錢,為了這個目的,任何方法手段都是可行的,即使在道德角度上讓人反感,但只要不違反法律就行,比如性宣傳等低俗方法。
企業的工作重心是什么運營,而不是研發,這大抵上就是產業的整體現狀。由于沒有辦法應對市場需求與資金投入風險的平衡,國內公司的發展戰略,它們幾乎全都走上了多線產品的路線,而有的干脆出外傳、前傳、綠色版、時間版等等不一而足,作為產業的共同特征,這個策略是否是解決沒有拳頭產品的有效方法呢?
要回答這個問題,我們可以從盛大身上找到答案。
盛大整個平臺里有近三四十款產品,但看起來哪一款都不像能挑大粱的,能評得上優秀大作的也就一個《永恒之塔》,但盛大明顯不是靠《永恒之塔》養活的。真正給盛大帶來收入的還是《傳奇》,據說《傳奇》的收入達到盛大整個游戲業務份額的75%。
傳奇家庭成員,傳奇現在一共有熱血、外傳、世界、歸來等五個不同版本
作為一款十年前的游戲,《傳奇》現在看來簡直就是老到不能再老,品質也就中等偏下,如果是其它公司來運營,我相信《傳奇》早就關服了,不過在盛大手里,它卻偏偏能化腐朽為神奇,其中的玄機是:
盛大有一套非常巧妙的運營模式:推廣員分紅系統+多線產品結構。
這個模式的核心作用為穩定用戶、刺激消費。推廣員分紅系統是推廣員和用戶互惠的機制,推廣員可以得到分紅,用戶可以享受到眾多的打折、返還等好處,這個機制有效的提高了用戶的付費率,有數據表明,當推廣員分紅系統上線后,盛大的活躍付費用戶當月就上升了10%以上;用戶付費后,再通過多線產品將其套牢在盛大支付系統中,兩者相輔相成。
這個模式可以解釋,為什么《傳奇》要出多個不同的版本,每款游戲都有自己的運營周期,運營一段時間后,后來者很難趕上老玩家,一些中級的玩家也渴望一個從頭再來的機會,開新服和出同系列產品,可以很好的挽留這部分用戶,即吸引新玩家并不是這些產品的主要目的,穩固或分流不同玩家,將他們套牢在支付系統中才是最終的目標。只要這部份用戶沒有流失到其它公司的產品中去,他們所花的每一分錢都是盛大的。
這個模式的原理,和騰訊的QQ支付平臺一樣,但不同的是,騰訊先天性就擁有巨大的優勢,并不用考慮這個問題,所以,盛大現在要做的事,就是擴充產品線,每增加一款產品,最低限度增加了用戶穩定的效果,同時如果能吸引到新的用戶資源,那當然更兩全其美了。
從這個角度出發,就不難看出其它公司的用心,雖然每一款同系列產品出世,多多少少都會引來爭議和批評,但只要達到穩定用戶的目的已經足夠了,配合運營推廣和推廣員系統,企業在戰略上,已處于不敗之地。
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