原因是在運營前期,他們發現市場上早有一款極為相似的產品在運營,而且品質更好,對比之后整個部門都陷入悲觀的情緒之中,但資深的運營團隊發揮了中流砥柱的本色,無孔不入的廣告轟炸得到立竿見影的效果,在線人數和收入的狂飆出乎意料之外,再一次證明了“運營”無與倫比的力量。
對于這個結論,我并沒有感到意外,縱觀國內產業中的知名公司,幾乎全都是依靠營銷策略作為企業增長核心,真正依靠大作做為利潤來源的少之又少。
除了網易的《夢幻》,搜狐的《天龍》以外,你會發現很難找到以“大作”來支撐企業收入的公司,的確曾經有那么一段時間,企業是靠自主研發的、代理的一款產品起家的,但現在它們都走上了擴充產品線的路子,走向發散式企業營銷策略,主要特征是:不再以單獨的拳頭產品作為主要企業收入,而是批量研發多款產品,甚至是類似產品,以產品的量來保持企業的增長。
證據就不用多舉了,如果關注游戲新聞的人會發現,年前時各大公司的總裁、CEO在接受采訪時總是說:我們明年會發布XX款產品、我們正在研發XX款產品,明年就會和大家見面、我們成立XX研發分基地,很快就會有新產品發布等等不一而足。
這個現象和大家理解的暴雪式的精品策略背道而馳,這些正在研發的新項目直白的說,和原有產品差別不大,國內的游戲企業正在以他們的行動證明一個事實:我們不需要做中國的暴雪。
這也許會讓那些對國內研發公司還抱有一絲希望的玩家感到失望,但非常遺憾的是這就是事實,雖然暴雪的模式證明一款非常優秀的游戲可以創造十倍甚至百倍價值于普通的產品,但這并沒有對國內的研發公司產生影響,這個現象表達了兩條基本信息:
一、國內沒有研發大型精品游戲的條件。
二、運營才是網游產業的王道。
支持研發至上陣營
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