一、國內到底有沒有研發精品游戲的條件?
答案是沒有!
任何一個公司要研發一個大型項目,都要面臨以下問題:1、足夠的資金;2、足夠的人員;3、足夠的時間。
以上三個問題都會直接砍90%,但同時公司面臨的最大的問題是:即使可以保證以上三點客觀條件,但項目的最終沒人可以保證是成功的。
這個問題看似不可理喻,卻是不可避免的關鍵,沒人能保證,那么項目就不能通過提案,開發也無從談起,也許會有人說這太荒謬了,但只要粗略的算一算成本,你會發現這一點也不荒謬,假設以三年為研發周期,這就意味著股東在三年里沒有一分錢的收入,還拼命的往里砸錢,一個大型項目投入的資金就不會少,如果你是股東你就會不得不考慮這樣一個問題:
這些錢你投進來是有很大的風險的,不但不能保證有利潤,有可能會連本錢都賠掉,現在中國房地產那么火熱,投進去鐵定是虧不了,那請問你還愿意去冒這個險嗎?
有誰能肯定項目最后會100%成功嗎?沒有人,即使是暴雪也不能,WOW成功了,現在大家都對它頂禮膜拜,但知道暴雪曾經幾次要停止WOW研發的不多,為什么?在研發過程中,隨著時間和資金投入增多,高層的不斷施壓,項目經受的考驗也會越來越苛刻,試問又有誰敢說我用腦袋來擔保,這個產品一上線就一定能大紅大紫呢?
并且面臨的問題還有:
1、 國內缺乏大型項目研發的人才,包括制作人、策劃。
2、 國內能做出3D畫面的自主引擎幾乎沒有,自己開發一個時間長還未必讓人滿意,買一個絕對絕對不便宜。
3、 缺乏相關的配套產業支持,比如說專業的游戲音效、CG動畫特效,動態捕捉系統在外國早已不是什么稀奇的玩意,但在國內簡直就是外星科技。
舉一個例子,金山的《鐵血三國志》就是一個以國產精品游戲為定位的項目,聘請了素有亞洲畫神之譽的鄭問任美術主筆,游戲音樂更是請到國際知名音樂家譚盾操刀,其陣容可說無人比肩,但從02年研發到現在整整過了8個年頭,杳無音信。
WOW的研發經歷了6年,即使是暴雪也被折騰得夠嗆,國內又有哪個公司敢承擔這個風險呢?
鄭問風格的人物設定一推出,就吸引了不少目光,現在我們可能已經永遠再也看不到了
二、國產研發處于模仿階段,從來沒有真正意義上的自主研發
07、08年大量的國產產品井噴上線,不但打敗歐美一線產品,更是把韓國擠出老大位置,在這片繁榮中,“國產當自強”的口號此起彼伏,但只要細心觀察,你會發現這只是一個非常美麗的假象,有哪個作品是我們引以為榮的?有哪個產品貼著完全原創的標簽?
2D回合制游戲,從來沒有擺脫《石器時代》的影子。
2DMMO,一直處于《傳奇》的變種。
2.5D(包括傳說中的2.8D)MMO,視覺效果還在MU的水準。
3D更不用說,能做出3D游戲的也就廖廖幾款。
即使是在近幾個月上線的大作,《劍三》因與WOW神似讓人詬病,《名將三國》其實就是DNF的三國版。
如果說模仿是謹慎的策略,那有些盲目的跟風則只能說明產業的極度不成熟。FPS游戲,這個領域擁有龐大的用戶群體,認準目標市場后,沒有深入考慮國內是否有條件就項目上馬,一群可能只在學校軍訓時摸過95式的研發者,要制作出武裝直升飛機在空中的戰斗場面……
這些謹慎與盲目的現象,表現出來的本質是,產業環境還于最初級的模仿階段,要自主研發一款精品游戲,不但產業條件不成熟,企業還要面臨成本高、風險大的困局,當這些問題無法解決時,產業不可避免的走上一條以營銷為核心的發展之路。
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