隨著日本動漫游(ACG)文化的充分飽和,乃至萎縮,日式的“宅文化”越來越細分化,小眾化。而日本廠商的慣常做法是“以我為主”,一味直接輸出自己根據日本本土受眾制作的內容,而不是根據西方受眾的喜好設計他們真正需要的內容。
這就導致日本開發商很難在一款作品中既滿足東方人的口味又迎合西方人的偏好。在過去,由于技術的限制,屏幕上8-bit的像素小人是相對抽象的,抽象的東西往往最沒有文化上的差距。隨著幾次主機世代的進步,最能承載豐富信息的RPG類型正在成為“東西方文化差異”的最好代表。從游戲中的畫面、聲音、文本,到更為深層次的故事主題、敘事手段、感情表達、價值觀判斷,JRPG要克服的恐怕不止是像FF13那樣把主題曲從日本歌換給Leona Lewis演唱那樣簡單。其實Square Enix有這方面的成功案例,那就是《王國之心》,成功地把迪斯尼這個西方傳統與FFX的日系卡通相融合。如何在年齡層更為成熟的玩家中創造類似的成功?《最后的遺跡》作為“面向全球玩家開發的作品”交出的是一份不盡人意的答卷。
與此同時,西方開發商們也加快了將傳統的CRPG(電腦化的桌上角色扮演游戲)的寶貴經驗移植到主機上的步伐。次世代以來,BioWare的《質量效應》、《龍騰世紀》和Bethesda的《上古卷軸IV:湮滅》、《輻射3》都以成熟的方式將歐美RPG的傳統優勢和特色轉移到主機平臺上,這些作品的高評價、高銷量在數量、質量、技術等層面上都超越了同期JRPG所達到的平均水準。不得不說,歐美玩家有這樣貼合腸胃的本土化選擇,為何還要去選擇單調迷宮沒完沒了、美少年美少女拯救世界、歐美版配音翻譯糟糕的JRPG呢?
反之亦然。在日本這樣一個連《魔獸世界》都玩不到、大部分西方游戲銷量止步于五位數的國度,要讓制作人們去了解西方玩家在想什么,的確并非易事。
圖表3: FF系列正統序號作品(含復刻)各平臺、銷量與評分(截止到2010年3月)色彩所代表的評分優劣與上圖相同。
失衡之三:表現與技術的不平衡
日本在動漫游亞文化上依然擁有某種主導地位,但在技術實力上已經明顯落后于西方開發商。這種表現力與技術力的不平衡導致了日系開發商不但要面臨“文化翻譯”上的苦惱(讓西方人接受并認同他們在JRPG中表達的價值觀),更要面臨技術追趕上的苦惱──因為如果日本廠商出品的游戲在畫面素質上明顯落后于同時期的其他游戲,那么帶來的負面效應可謂是災難性的。
Xbox 360、PS3這代高清主機已經成功地把“提升音畫享受”概念深深植入了玩家群體腦中。一個突出的例證就是本世代FPS類型的空前繁榮。眾所周知,PC顯卡升級換代往往和FPS類型游戲大躍進是同步發生的。這種局面史無前例地出現在了主機家族中,FPS類型成了最好的展現、炫耀機能,讓玩家身臨其境感受高品質音畫體驗的最好游戲方式。
而JRPG如何利用機能,在技術上實現趕超,提升音畫表現力是需要極大的研發投入的。沉迷于復刻、沉迷于PS2時代輝煌的人們如果沒有長遠的危機意識,恐怕會錯過未來。技術上的落后,讓目前的JRPG整體上呈現出一種視覺上的“低齡化”傾向。
[哥也犀利過]—JRPG不思進取的互動體驗
“我們認為許多歐美評論家在以西方審美觀點看待FF13。”FF13制作人鳥山求在接受英國《Xbox World 360》雜志記者就“FF13遭遇西方媒體批評”的話題進行采訪時回答:“看看現在絕大部分的西方RPG游戲,你會發現它們中的許多只是把你扔進一個巨大的開放世界中,然后讓你為所欲為……”他還補充說,要在RPG中表現復雜的故事情節和感情沖突,就很難再同時實現高度的自由。
FF13導演鳥山求(左)和制作人北瀨佳范(右)
鳥山求這番防守反擊的評論,對也不對。他說的對的方面在于:某種意義上說,JRPG并未面臨危機。他們只是在重復那些早已成功的套路。正如《口袋妖怪》數十年來每一作都圍繞“收集、養成、對戰、交換”的四大核心要素不斷地“重復”著自己,卻并沒有遭到太多詬病。所謂的“落后”也好,“危機”也罷,只有在歐美技術領先、聲光迷人,互動體驗細膩而深入的“花花世界”背景下,才會顯得冥頑不化。
然而我又不得不說鳥山求先生太沒追求了。既然以全球玩家為受眾目標,那么聆聽西方玩家和評論家的聲音,迎合他們的審美觀是很重要的。相信過去的FF系列作品也在這么做。其次,鳥山求先生完全錯誤地理解了WRPG與JRPG的根本區別所在。開放式沙盤,并不是WRPG的普遍特點。怪不得FF13會制作成這樣一個無法承前啟后的“看似恢宏,實則小器”的作品。如本文開篇所說,FF13無法給當下和未來的JRPG提供可借鑒的成功模式,也沒有完全繼承JRPG過去引以為豪的血統。
口袋妖怪
那么到底什么是JRPG“引以為豪的血統”呢?個人以為可以用六個字概括:“重成長,輕扮演”。
所謂“成長”,就是升級。不論是直接升等級也好,還是積累經驗值也好,長血槽長魔法槽也好,還是變相升級:不斷習得新技能,轉職也好,總之“角色扮演游戲”必須體現出玩家所扮演的角色的成長性。如果一款游戲玩家從頭打到尾,主人公都一樣,那可能是FPS,可能是ACT,可能是FTG或任何類型,但絕對不可能是款RPG。
所謂“扮演”,就是“成為某人”,也就是以升級為手段所達到的目的。這個扮演,能讓你明顯地在游戲的不同階段、不同區域,感受到角色能力的變化。這種變化越是激烈、深入、交互性強,那么玩家的代入感和獲得的滿足感也就越強烈。
JRPG的“重成長,輕扮演”這一風格發展到現在,具體體現在:(限于篇幅,本文不展開探討這一風格的源流和成因)
成長基本就是戰斗,戰斗基本就是打怪。JRPG的顯著特點是“戰場”和游戲世界的其他部分是隔離的。發生故事的空間和戰斗空間似乎是兩個“平行世界”,在遇敵后,進入戰場前,一般都會有個過渡動畫,戰場有固定的戰斗音樂(最經典的還是各位耳熟能詳的FF戰斗音樂)。完成戰斗后,主角往往會擺出戰斗勝利姿勢,統計所得,然后“跳回”故事的世界。這種強調“你是在戰斗打怪”的做法,基本把戰斗過程特別隔離出來,強化為一種和敘事線索平行的狀態。也就是說,玩家被制作者“間離”了。
因為重視戰斗,把戰斗作為唯一的升級途徑,也就是獲得經驗值的唯一方式,所以玩家在游戲內世界非戰斗的互動體驗極少。基本只有到處走走,翻寶箱,購物。玩家在實際操控中體驗到的是一具永不停歇的殺怪機器。
因此,戰斗本身必須做的足夠好玩,玩家絕大多數時間都花在這上面。我們也看到,JRPG在戰斗系統上的五花八門的創新絕非WRPG可比。歷史原因,JRPG以回合制居多,為了強調戰斗的趣味性和即時性,讓回合制向半回合制乃至即時制方向發展,ATB、目押、隊形等等復雜有趣的概念都被發明出來。戰斗相關的合成系統、裝備系統也就變得極其重要了。于是究極收集達人也出現了。于是強悍的變態的血槽真TMD長的Boss也出現了。于是沒完沒了的百層復雜迷宮也出現了。
那么打怪間隙呢?當然是看片,看片就是講故事,也替代了戰斗之外玩家的扮演要素。你“看著自己”去經歷重大的事件。于是參與成了旁觀。互動敘事能力的貧弱,是目前JRPG開發商面臨的最大的障礙。
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