很明顯,作為媒體,網(wǎng)絡(luò)游戲取得用戶注意力的成本并不低廉,付出去的往往是真金白銀。當(dāng)然,對(duì)于那些比較成功的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,他們最大的用戶構(gòu)成都是來(lái)源于口碑傳播,也就是說(shuō),折算下來(lái)這些游戲獲得一個(gè)用戶的成本很低,對(duì)于這樣的游戲,IGA是否是一種好的商業(yè)策略呢?很遺憾,答案同樣是否定的。
佛洛依德?tīng)敔斦f(shuō)過(guò),夢(mèng)是愿望的達(dá)成。大部分網(wǎng)絡(luò)游戲究其本質(zhì)而言,是一個(gè)用電子手段做出來(lái)的白日夢(mèng)。而游戲的商業(yè)價(jià)值,說(shuō)到底是滿足做夢(mèng)者愿望的能力。CSP模式下的免費(fèi)游戲,具有強(qiáng)大的將用戶在游戲當(dāng)中的各種愿望變現(xiàn)的能力,這種能力有多強(qiáng)大?看一看各大游戲運(yùn)營(yíng)商的財(cái)務(wù)報(bào)表你就可以知道。本質(zhì)上,在游戲的虛擬世界里,玩家的注意力本身就是大把的金錢,不必借助任何第三方,網(wǎng)絡(luò)游戲自身就具備了將關(guān)注轉(zhuǎn)化為收入的能力,并且這種轉(zhuǎn)化的效率非常高,平均來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)高于通常的商業(yè)廣告。
那么這種情況下,假設(shè)在游戲內(nèi)有一塊廣告位,這塊位置賣給廣告主的收入更高,還是直接用來(lái)促銷自己的增值道具的收入更高呢?這個(gè)問(wèn)題其實(shí)并不難回答。
一個(gè)典型的媒體受眾在面對(duì)媒體時(shí),他的注意力是在眾多岔路口之間做選擇;而一個(gè)典型的游戲玩家在游戲過(guò)程中,他的注意力非常集中于游戲本身的內(nèi)容,而不是其余那些不重要的選項(xiàng)上。這就決定了,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谟脩糇⒁饬Φ囊龑?dǎo)能力,天生就弱于其他的媒體。
你看:獲得用戶的成本很高、自身具有強(qiáng)大的注意力轉(zhuǎn)化為收入的能力、同時(shí)“轉(zhuǎn)發(fā)”用戶注意力的能力又很弱。這樣的一個(gè)東西,如何成為好的媒體呢?商業(yè)上成功的游戲,根本不必通過(guò)廣告的方式來(lái)間接兌換注意力賺錢;做得不成功的游戲,本身獲得用戶的成本很高,除非廣告價(jià)格是天價(jià),否則同樣沒(méi)辦法通過(guò)廣告來(lái)賺錢。所以想來(lái)想去,除了先付費(fèi)后使用的單機(jī)版游戲之外,我還真的想不出哪些游戲可以被當(dāng)成廣告媒體來(lái)運(yùn)作。
IGA的未來(lái)并不光明。沒(méi)錯(cuò),在很長(zhǎng)的一段時(shí)期里,你還是會(huì)看到各種植入式廣告的嘗試在某些網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中若隱若現(xiàn)的存在著;不過(guò),也就僅此而已。就像好萊塢沒(méi)辦法把植入式廣告代替票房作為主要收入來(lái)源一樣,IGA也很難在游戲公司的財(cái)報(bào)上占據(jù)超出個(gè)位數(shù)的百分比。違背基本的商業(yè)價(jià)值規(guī)律的東西,縱使是蓋世的天才,也很難創(chuàng)造奇跡。
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