在國內,網游可以分為五類:歐美網游、韓國網游、日本網游、國產網游、WoW。歐美作品失敗的必然性就如同萬有引力一般,日本網游稍微好一些,但沒有好到在這個市場發光發熱的程度,至于WoW,呃,WoW……所以對國產作品來說,最直接、有力的對手就是韓國。
有那么一段時間,韓國制造確實節節敗退,在更符合國內玩家習慣的國產作品前,完全找不到任何招架方式,終被幾個重拳擊下懸崖……不過正如武俠小說情節,這位韓性少年被一隱居崖底的神秘高手所救,不但沒有失去性命,更是習得一身武藝,然后他回來了
《勁舞團》誰做的?DNF誰做的?《穿越火線》誰做的?《龍之谷》誰做的?備受期待的《劍靈》和C9誰做的?沒錯韓國確實也做了很多奇怪的東西,比如《七龍珠Online》什么的,但“制造垃圾”不等于“只制造垃圾”。沒有《勁舞團》久游怎么可能有今天的地位,DNF告訴市場“橫板過關”可以有,《穿越火線》盡管被FPS核心Fan抨擊,操盤手也被挖走了,但仍是騰訊旗下前三的項目,《龍之谷》作為3D版DNF已經開始嶄露頭角,至于還未一睹真相的《劍靈》和C9,隨便搜下各個網站哪怕不是那么“真”的排行榜,也能知道其期待值有多高。并不是說韓國制造就多么優秀多么內涵,但“舞蹈類”“橫板類”“跑車類”“射擊類”不都是靠這幾款韓國游戲做起來后,才被廣大國內廠商開始競相追逐?你還在“橫版過關”上模仿之時,人家3D化了,還在研究WoW時,人家動作游戲次世代了……
曾經有一位混跡網游廠商多年的市場總監說過,現在的游戲,想賺錢,要不有錢砸市場,要不產品好。這話沒錯,但如果大家砸一樣多的錢,產品就會成為絕對的判斷標準,現在有誰敢拍著胸脯說:我能打敗韓國制造?之后一不小心,就又會陷入“搶代理”的惡性循環中。
當然,并不是看不到一點希望,比如完美的《笑傲江湖》,蝸牛的《九陰真經》,像素的《刀魂2》,現在沒人敢斷言這些有新嘗試的作品是否能夠獲得市場認可,但這種嘗試精神卻值得贊美,因為如若不然,這個市場必將失去活力。當然,網游市場的宿命是不是肯定會走向灰暗,這又是另一個問題了
國內網游作品開始集體發蒙,蒙住雙眼的就是“錢”。作為商業公司,根本目的就是賺錢,這無可厚非,不然福布斯怎么沒有欠債榜,但問題是,這么做下去,賺錢的勢頭還能保持多久?其實這些道理廠商不可能不明白,除去一些客觀原因比如管理不力、人才流失等,根本原因可以用一個故事來解答,故事是這樣:有個人從小家境貧寒,經常吃了上頓沒下頓,飽受挨餓之苦,長大后通過自己的努力終于打下一片天地,成為世界頂尖級富豪,某天他愛上航海,便買下一搜游艇準備出海游玩,當手下問他在房間中需要準備些什么時,他的要求是“滿滿一屋子食物”。
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