突破大一統——“動作游戲”需要出路

      作者:
      分類: 國內資訊
      2010-08-24
      3881
      成長篇

      在武俠小說里,有一個重要的流派叫“升段流”:主角一開始默默無聞,形同廢柴,突然意外得到超能力,或經過名師指點,實力突飛猛進,接著打敗各色敵手,能力越來越強,最終成為一代大俠。RPG喜歡這么設計,ACT也未能免俗。有些另類的ACT,會在游戲開始時提供一個全能主角,他們或能變身成巨大惡魔睥睨一切,或能召喚超強寵物毀天滅地,但往往玩家還沒爽過一個序章,一波劇情打過來,立馬被貶為庶民,只能“割了”從頭練起。你可以說這種橋段調動起了你的通關動力,好早日重獲快感;也可以說它提前透露了主角的最終形態,等同劇透,會讓你興致大減。這類游戲的代表作是《黑暗血統》和《混沌軍團》(Chaos Legion),雖然有一個別出心裁的序章,但本質還屬于升段流的范疇

      《混沌軍團》

      至于升段流的好處,自然是可以讓玩家循序漸進地了解游戲系統,通過一種較為平坦的學習曲線,體會到成長的成就感。然而這樣真的可以了解游戲么?我們已經無數次看到日式ACT那一套模式:打敗敵人—吸魂—用魂來升級或購買道具。這個模式被濫用到不能再濫,還傳染到了歐美。不得不承認的是,這的確是目前ACT 最成熟的成長模式。開發組所做的種種努力,只不過讓這個系統越來越龐大,比如這種魂是用來升級的,那種魂是放大招要用的,還有一種魂,通常是綠色,是續命用的……

      《但丁的地獄》做了個不錯的嘗試,分別用選擇鐮刀或十字架處決敵人,主角的成長方向是不一樣的,這已經接近于RPG里的熟練度設定了。可惜平衡性沒做好,初期十字架太強大,一個遠程武器能有如此大的威力,如此小的硬直(風險),在ACT界是絕無僅有的。由于玩家一直用十字架,它只能越來越強大,最終《但丁的地獄》變成了一款彈幕游戲。如果玩家能克制自己,故意減少十字架的使用,我們會發現《但丁的地獄》的招式設定是不錯的(雖然每打必振動無法接受),每個招式都有自己獨特的用處,比起廢招一大堆的《忍者龍劍傳Ⅱ》(Ninja Gaiden II),美式ACT能做到這種地步已經十分不易。可惜一丑遮百美,這些光輝都被十字架的光芒給掩蓋了

      《但丁的地獄》類似的問題會或輕或重地出現在其他ACT里。每款ACT有著大量的招式設定,但玩家只會用有限的幾個招式或連續技通關(再多就算好用也懶得嘗試或記不住)。ACT不是RPG,后者只要技能足夠強大,無論是什么時候習得,都可以作為主力技能,ACT則有一個熟練的問題。有多少玩家只憑著四連斬+鬼手就把《鬼泣4》(Devil May Cry 4)給通關的?絕對不在少數。對以通關為目的的玩家而言,確實沒有多大必要去使用飛燕、一閃、跳取消這些費力不討好的招式。大部分設計精妙的招式最后都被浪費掉了,只剩下最簡單、最有效率的招式。可不浪費又能如何呢,你又不能去強迫玩家去使用這些技能。雖然的確有游戲試圖讓玩家注意到這些高級的技巧。就像《黑暗血統》那樣,前期有一些場景必須“完美反擊”(和一閃類似)數個敵人才能通過。但大多數游戲是不敢這么做的,最多也只是作為隱藏關出現,而不是必要關卡,否則會失去很多輕度玩家

      《鬼泣4》中Neo的鬼手

      怎樣解決這個問題呢?主流的辦法是多周目。ACT大概是最注重多周目的游戲類型。大量的技能在一周目根本沒機會學到,因為用來升級的魂不夠,只有再打下一難度才能完整地體驗游戲。ACT愛好者們也樂得挑戰最高難度,“戰神”系列的GOD難度,“鬼泣”系列的DMD難度,“忍龍”系列的“超忍”難度,它們之所以成為眾多Fans津津樂道的話題,最主要的原因是只有在這種難度下,玩家才會想盡一切辦法,挖掘每一個招式的特點來存活下來

      問題在于,雖然多周目有助于玩家更好地體驗游戲,但是,你憑什么讓一個已經通關的玩家去再進行一次游戲呢? 

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