Unreal Engine4.25發(fā)布啦!最重要的功能是支持下一代游戲機:PlayStation5和Xbox Series X
Unreal Engine4.25發(fā)布啦!最重要的功能是支持下一代游戲機:PlayStation5和Xbox Series X
不過,VFX藝術家也有很多新功能可玩,從實時光線跟蹤系統(tǒng)、Chaos物理更新到內編輯的角色動畫和對LIDAR數(shù)據(jù)的支持等等。
今天我們挑選了其中10個對藝術家特別重要的新功能來講講,當然了懂開發(fā)人員除外。
一、實時光線跟蹤現(xiàn)在可以真正投入制作使用了
實時光線跟蹤并不新鮮,我們天天跟大家分享關于實時光線跟蹤的技術內容,但它在Unreal Engine4.25中達到了一個重要的里程碑:實時光線跟蹤系統(tǒng)已經(jīng)正式用于制作、建筑可視化、電影和VFX。
實時光線跟蹤是一年前在Unreal Engine4.22中加入的,是基于Nvidia的DirectX光線跟蹤實現(xiàn)RTX構建的,需要新一代的RTX顯卡或兼容的老的Nvidia GPU。盡管包括完整的路徑跟蹤器,但它主要用于生成參考渲染:在制作中,官方建議使用光柵化和光線跟蹤的混模式。
當然用戶可以單獨啟用特定的光線跟蹤功能(包括全局照明、環(huán)境光遮蔽、反射、折射和陰影),以犧牲渲染速度和圖像質量為代價。
不過不是所有功能都試用,目前實時光線跟蹤不支持體積霧,皮膚、毛發(fā)和僅支持部分布料模擬。但作為4.25新版來說,這是最大意義上的新功能了。
二、新型各向異性和薄半透明材質(實驗性)
Epic Games說2.25版是“支持適當?shù)母飨虍愋圆馁|的第一步”,從而有可能精確模擬拉絲鋼之類的現(xiàn)實世界材質。
實現(xiàn)了使用GGX各向異性公式,并支持UE4的Default Lit和Clear Coat 模型以及基于圖像的照明:尚不支持面光。
新版本還添加了新的著色模型Thin Translucent,適用于有色玻璃等材質。它可以在材質表面上重新創(chuàng)建白色鏡面高光,并且通過一次操作即可將顏色更改為通過材質可見的背景,而無需用戶使用單獨的物體進行創(chuàng)建。
3.更好的頭發(fā)和毛皮渲染效果(測試版)
這個版本中頭發(fā)和毛發(fā)渲染工具集穩(wěn)步升級,正式從“實驗”功能轉變?yōu)椤皽y試”功能。
盡管UE4沒有提供自己的Grooming解決方案,但是用戶可以從DCC應用程序(例如Maya,Houdini,Yeti或Ornatrix)導入Groom作為Alembic文件。
在4.25版中,現(xiàn)在也可以在網(wǎng)格之間轉移Groom,只要它們共享相同的UV空間即可。并且有新的Groom組件可以控制頭發(fā)的根部和頂端。
四、Niagara VFX編輯器現(xiàn)在正式投入使用階段
Niagara在之前的版本中是實驗性的,是在Unreal Engine4.20中引入模塊化視效編輯器。
Niagara的最終目的是取代舊的Cascade粒子編輯器。它比Cascade更靈活,可以與更多來源的數(shù)據(jù)交互,并且可以在CPU和GPU之間互換運行。
Unreal Engine 4.25中的新功能包括一個新的粒子屬性讀取器,使一個粒子發(fā)射器或系統(tǒng)可以從另一個粒子發(fā)射器或系統(tǒng)讀取參數(shù)數(shù)據(jù)。這樣可以更容易地創(chuàng)建更復雜的基于粒子的效果,如聚集和運動軌跡。
工作流程改進包括Scratch Pad,一個用于開發(fā)Niagara模塊的新環(huán)境;以及為不同硬件平臺分別設置Niagara效果質量級別的選項。
此外還有新的接口將Niagara系統(tǒng)連接到Unreal的音頻引擎。
五、Chaos物理系統(tǒng)中對布料和毛發(fā)的支持(實驗)
Chaos是4.23版本中引入的“好萊塢品質”破碎與破壞物理系統(tǒng),這次得到了更新。盡管我們目前找不到詳細介紹,但發(fā)行說明中列出的新功能包括支持基于布料和基于線的頭發(fā)模擬。
基于幾何體的頭發(fā)也可以通過新的剛體骨骼控制功能進行模擬,可模擬馬尾辮之類的物體。
六、LIDAR數(shù)據(jù)導入
對于previs和建筑可視化行業(yè)的另一個主要新功能是對LIDAR點云數(shù)據(jù)的支持,這樣的話以后我們直接可以用龐大點云數(shù)據(jù)真實環(huán)境直接做建筑表現(xiàn)了。可通過Epic的免費LIDAR點云插件實現(xiàn)。在虛幻引擎商城里有,但現(xiàn)在可從Unreal編輯器的插件窗口直接訪問。
可支持點云格式(包括TXT、XYZ、PTS和LAS)導入LIDAR數(shù)據(jù);為點指定自定義顏色或紋理;以及渲染結果。
點云可以投射和接收動態(tài)陰影,可以將其用于光照研究;還可以從點數(shù)據(jù)創(chuàng)建碰撞網(wǎng)格。
這個系統(tǒng)可以處理非常大的數(shù)據(jù)集,支持異步加載數(shù)據(jù)、GPU流和動態(tài)細節(jié)級別的viewport顯示系統(tǒng)。
七、帶有控制綁定的內編輯器角色動畫(實驗性)
對于動畫師來講在4.25中最實用的功能莫過于可以直接在Unreal Editor中對角色進行動畫處理了。
用戶現(xiàn)在可以在Level Editor中通過Control Rigs操縱綁定的角色,然后將資產導出為動畫序列,而無需在外部DCC應用程序中生成動畫。Control Rigs“速度提高了20%,內存使用量減少了75%”。
動畫資產編輯器中的時間線也進行了重新設計,其外觀感覺更像虛幻引擎的電影編輯器Sequencer,其中包括“功能齊全的類似Sequencer的Curve Editor”。
八、用于離線渲染的新 High-Quality Media Export系統(tǒng)(實驗)
這個功能最終想取代Sequencer的Render Movie功能,用于渲染電影、建筑可視化和VFX。
與Render Movie相比,它的主要優(yōu)點在于:可選擇以GPU內存用更高分辨率進行渲染,方法是將幀分解成圖塊;以及使用線性數(shù)據(jù)渲染16位HDR圖像。
它還有類似于AE中的渲染隊列的功能,使批處理渲染序列更容易。
根據(jù)Epic的說法,High-Quality Media Export在光線跟蹤時產生的噪點比以前少,能產生更高質量的抗鋸齒和運動模糊。
但是,它還沒有全部Render Movie的功能,比如不支持基于屏幕空間效果的渲染功能,不建議使用MSAA和FXAA抗鋸齒。目前也只能渲染圖像序列,而不是實際的視頻,因此不支持ProRes和DNxHD等編解碼器。
九、更好的支持USD(實驗性)
隨著虛幻引擎4.24中引入的Live USD Stage系統(tǒng)的更新,新版對VFX行業(yè)標準USD格式的支持也不斷提高。
導入USD文件時,每個USD圖層現(xiàn)在都被帶到自己的Sequencer軌中,從而可以獨立編輯圖層的對象和動畫。
導入程序現(xiàn)在還支持USD目的和點實例化程序,現(xiàn)在可以將虛幻的材質分配給USD物體。
十、相機內VFX的新功能(測試版)
對于電影和電視行業(yè)來說,相機內VFX工具集已更新。新功能包括使多個攝像機同時在同一屏幕上拍攝的選項,并且多個虛幻攝像機可以渲染到LED墻的不同部分。
現(xiàn)在還可以將渲染分辨率分別設置在物理攝像機視錐內部和外部的區(qū)域,從而有助于提高性能。
其他更改包括使用Unreal級的顏色校正,讓虛擬集與物理集匹配的選項;以及在實時素材上合成CG前景元素的更好工作流程。
以上這些都是針對藝術家們總結的一些功能。總體來看對于影視制作和建筑表現(xiàn)等行業(yè)的改變很大。
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