用心割舍 向《植物大戰(zhàn)僵尸》學(xué)習(xí)“簡單”創(chuàng)新

      作者:
      分類: 國內(nèi)資訊
      2010-04-01
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      繼“偷菜火熱全城”之后,現(xiàn)在則是“滿城都在殺僵尸”。

       

        這就是那款迅速占領(lǐng)全球白領(lǐng)桌面的《植物大戰(zhàn)僵尸》,2009年5月推出,只是卡通風(fēng)格的二維游戲,憑借簡單、趣味、耐玩迅速流行起來,甚至成為類似“偷菜”、“魔獸”的文化現(xiàn)象。

       

        這個《植物大戰(zhàn)僵尸》人氣的確爆棚,先看看它的搜索引擎指數(shù),用Google搜索熱門多年的“魔獸世界”,搜索結(jié)果是20900000條;用 Google搜索“植物大戰(zhàn)僵尸”,搜索結(jié)果高達(dá)22600000條。今年2月,《植物大戰(zhàn)僵尸》移植到iPhone平臺上后,上線9天下載量即超過30 萬份,銷售收入超過100萬美元,最近則一直雄踞APP-Store游戲下載排行榜第一位。

       

        一款小游戲引爆大流行,這不是我關(guān)注的焦點(diǎn),我更關(guān)注的是,這款小游戲背后的創(chuàng)新邏輯。特別是在移動互聯(lián)網(wǎng)的大背景下,《植物大戰(zhàn)僵尸》的暢銷只是一種偶然,還是一種創(chuàng)新大勢?或者說,是否有一種顛覆性的創(chuàng)新暗流正在涌動,而我們大多數(shù)人仍沉迷于傳統(tǒng)而不自知?

       

       

       

      先梳理一下《植物大戰(zhàn)僵尸》的設(shè)計(jì)與創(chuàng)新邏輯,特別是他們創(chuàng)作背后的“化繁為簡”哲學(xué),非常特別:

       

        關(guān)鍵詞1:以簡單制造驚艷。《植物大戰(zhàn)僵尸》的出品方PopCap 是一家富于創(chuàng)新精神的小規(guī)模游戲開發(fā)商,擅長開發(fā)小游戲。《連線》曾經(jīng)對此做過評價:“這款游戲證明,在游戲行業(yè)的激烈市場競爭中,有時少就是多。”這款 游戲的確把“減法”這一設(shè)計(jì)思想發(fā)揮到了極致,上手極其簡單,但是,越往下走就越考驗(yàn)玩家的智慧與策略。《植物大戰(zhàn)僵尸》設(shè)計(jì)師George Fan曾供職于暴雪,他解讀說,“從我打算創(chuàng)造這個游戲開始,我已經(jīng)決定在游戲的‘復(fù)雜’和‘簡單’之間取得一個良好的平衡。我很中意戰(zhàn)略型游戲,所以我在其中設(shè)計(jì)了很多戰(zhàn)略因素,所以這可以被稱為這個游戲的‘高端’一面。從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎么去玩的游戲,所以我把游戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個游戲‘簡單’的一面。”

       

        麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室的教授前田約翰一直在鼓吹簡單哲學(xué),他認(rèn)為“達(dá)到簡單的最簡單方法,就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可,簡單是為 了制造更加驚艷的體驗(yàn)。喬布斯設(shè)計(jì)iPhone時的一大思考就是如何更簡單,他認(rèn)為手指就是最好的鼠標(biāo)和鍵盤,他去掉了傳統(tǒng)的QWERTY鍵盤,選擇了全 新的觸摸屏方案,而且他拋棄了筆觸屏(電阻式),選用了更先進(jìn)的指觸屏(電容式),他創(chuàng)造了“少就是多”的全新格局。從某種層面上講,時下流行的“偷 菜”、“釣魚”游戲也是這樣一種路子:以最簡單的方式制造高端體驗(yàn)。 

       

        關(guān)鍵詞2:更聰明的跨界。《植物大戰(zhàn)僵尸》很擅長“跨界”:在游戲的核心層,George Fan借鑒的是《魔獸爭霸:塔防地圖》游戲,只不過他把冷冷的防御塔變成了靈動的植物;在金錢、植物種類等的資源收集上,他借鑒的是《瘋狂水族 館》;游戲的表現(xiàn)形式——5軌道路線則是源于《酒吧招待》。當(dāng)然,最聰明的跨界則是“植物”和“僵尸”,這兩個毫不搭邊的角色以這種方式進(jìn)行碰撞,成功制 造了“瘋狂”(瘋狂的好玩,瘋狂的上癮)。 

       

        關(guān)鍵詞3:情感體驗(yàn)越多越好。作為一個小公司,PopCap擁有獨(dú)特的公司文化:把設(shè)計(jì)師當(dāng)做藝術(shù)家,而不是流水線式的制造。做減法是為了聚焦,PopCap在《植物大戰(zhàn)僵尸》成功地實(shí)現(xiàn)了這種聚焦——一切為了情感體 驗(yàn)。《植物大戰(zhàn)僵尸》提供的50個等級的冒險(xiǎn)模式、循環(huán)的生存模式、20種各異的小游戲、禪境花園和解謎模式,照顧到不同人群的體驗(yàn)。這個游戲總計(jì)有40 種植物對陣25類僵尸,豐富而搞笑的植物和僵尸種類讓游戲充滿樂趣。比如,有個舞王僵尸非常可愛,一召喚可以跑出來4個小僵尸。有個曠工僵尸很擅長鉆地, 有個騎海豚的僵尸則成為不少玩家的夢魘。這個小游戲制造的情感體驗(yàn)如此強(qiáng)大,以至于不少玩家在游戲中流連忘返,在“植物大戰(zhàn)僵尸”貼吧里交流布陣經(jīng)驗(yàn),甚至有“無炮流”等流派來挑戰(zhàn)極限。

       

        以簡單的方式制造“越多越好”的體驗(yàn),并不專屬于IT、互聯(lián)網(wǎng),這樣的傳統(tǒng)高手有很多,比如日本漫畫大師宮崎駿,再比如樂高玩具、宜家家居等。但對于IT、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)而言,修煉“簡單”創(chuàng)新則是成為高手的必考題。

       

        正如前田約翰的批評:科技使我們的生活更為豐富,卻也使我們“豐富”到不舒服的地步。真正的創(chuàng)新高手就是要擅長與這種“豐富”做斗爭,而用戶則會用自己的鼠標(biāo)和金錢給那些領(lǐng)先者投票。

       

        《植物大戰(zhàn)僵尸》就是這么一個“簡單”創(chuàng)新的教科書案例! 

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