這就是那款迅速占領全球白領桌面的《植物大戰僵尸》,2009年5月推出,只是卡通風格的二維游戲,憑借簡單、趣味、耐玩迅速流行起來,甚至成為類似“偷菜”、“魔獸”的文化現象。
這個《植物大戰僵尸》人氣的確爆棚,先看看它的搜索引擎指數,用Google搜索熱門多年的“魔獸世界”,搜索結果是20900000條;用 Google搜索“植物大戰僵尸”,搜索結果高達22600000條。今年2月,《植物大戰僵尸》移植到iPhone平臺上后,上線9天下載量即超過30 萬份,銷售收入超過100萬美元,最近則一直雄踞APP-Store游戲下載排行榜第一位。
一款小游戲引爆大流行,這不是我關注的焦點,我更關注的是,這款小游戲背后的創新邏輯。特別是在移動互聯網的大背景下,《植物大戰僵尸》的暢銷只是一種偶然,還是一種創新大勢?或者說,是否有一種顛覆性的創新暗流正在涌動,而我們大多數人仍沉迷于傳統而不自知?
先梳理一下《植物大戰僵尸》的設計與創新邏輯,特別是他們創作背后的“化繁為簡”哲學,非常特別:
關鍵詞1:以簡單制造驚艷。《植物大戰僵尸》的出品方PopCap 是一家富于創新精神的小規模游戲開發商,擅長開發小游戲。《連線》曾經對此做過評價:“這款游戲證明,在游戲行業的激烈市場競爭中,有時少就是多。”這款 游戲的確把“減法”這一設計思想發揮到了極致,上手極其簡單,但是,越往下走就越考驗玩家的智慧與策略。《植物大戰僵尸》設計師George Fan曾供職于暴雪,他解讀說,“從我打算創造這個游戲開始,我已經決定在游戲的‘復雜’和‘簡單’之間取得一個良好的平衡。我很中意戰略型游戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為這個游戲的‘高端’一面。從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎么去玩的游戲,所以我把游戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個游戲‘簡單’的一面。”
麻省理工學院媒體實驗室的教授前田約翰一直在鼓吹簡單哲學,他認為“達到簡單的最簡單方法,就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可,簡單是為 了制造更加驚艷的體驗。喬布斯設計iPhone時的一大思考就是如何更簡單,他認為手指就是最好的鼠標和鍵盤,他去掉了傳統的QWERTY鍵盤,選擇了全 新的觸摸屏方案,而且他拋棄了筆觸屏(電阻式),選用了更先進的指觸屏(電容式),他創造了“少就是多”的全新格局。從某種層面上講,時下流行的“偷 菜”、“釣魚”游戲也是這樣一種路子:以最簡單的方式制造高端體驗。
關鍵詞2:更聰明的跨界。《植物大戰僵尸》很擅長“跨界”:在游戲的核心層,George Fan借鑒的是《魔獸爭霸:塔防地圖》游戲,只不過他把冷冷的防御塔變成了靈動的植物;在金錢、植物種類等的資源收集上,他借鑒的是《瘋狂水族 館》;游戲的表現形式——5軌道路線則是源于《酒吧招待》。當然,最聰明的跨界則是“植物”和“僵尸”,這兩個毫不搭邊的角色以這種方式進行碰撞,成功制 造了“瘋狂”(瘋狂的好玩,瘋狂的上癮)。
關鍵詞3:情感體驗越多越好。作為一個小公司,PopCap擁有獨特的公司文化:把設計師當做藝術家,而不是流水線式的制造。做減法是為了聚焦,PopCap在《植物大戰僵尸》成功地實現了這種聚焦——一切為了情感體 驗。《植物大戰僵尸》提供的50個等級的冒險模式、循環的生存模式、20種各異的小游戲、禪境花園和解謎模式,照顧到不同人群的體驗。這個游戲總計有40 種植物對陣25類僵尸,豐富而搞笑的植物和僵尸種類讓游戲充滿樂趣。比如,有個舞王僵尸非常可愛,一召喚可以跑出來4個小僵尸。有個曠工僵尸很擅長鉆地, 有個騎海豚的僵尸則成為不少玩家的夢魘。這個小游戲制造的情感體驗如此強大,以至于不少玩家在游戲中流連忘返,在“植物大戰僵尸”貼吧里交流布陣經驗,甚至有“無炮流”等流派來挑戰極限。
以簡單的方式制造“越多越好”的體驗,并不專屬于IT、互聯網,這樣的傳統高手有很多,比如日本漫畫大師宮崎駿,再比如樂高玩具、宜家家居等。但對于IT、互聯網業而言,修煉“簡單”創新則是成為高手的必考題。
正如前田約翰的批評:科技使我們的生活更為豐富,卻也使我們“豐富”到不舒服的地步。真正的創新高手就是要擅長與這種“豐富”做斗爭,而用戶則會用自己的鼠標和金錢給那些領先者投票。
《植物大戰僵尸》就是這么一個“簡單”創新的教科書案例!
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