手機平臺上的經典游戲digdug
手游概念尚需挖掘
對于如今的手機游戲市場,眾多企業都認為主要是白領用戶,以及年輕一代的學生用戶。他們認為,只有這群用戶才會享受娛樂,去體驗用戶。更重要的是手機用戶都是潛在的消費用戶,消費條件方便,無需去購買點卡什么的,一個短信直接可以通過話費進行扣除。
某公司高層稱:“網頁游戲曾經定位白領用戶是一個錯誤的概念,它只能說是一個技術概念,一個無端游戲的新領域。”這種理念正如曾經網頁游戲興起的時候一樣,白領、學生用戶是網頁游戲定位的人群。可是到了今日,大家恍然大悟原來網頁游戲的用戶群并非單純的白領、學生,更多的是如何與客戶端游戲平分秋色。
國內環境并不成熟
雖說,3G已經步入國內市場。然而,3G的環境并不能恭維。3G網絡的速度大多地區還不足30-50K,如何能支撐網游?下載一個客戶端或者一個頁面需要多久?扣費又如何計算呢?3G的資費如何計算?寬帶都會有延遲,通過無線難道能超越寬帶嗎?
手機終端同樣是比較棘手的問題,在如今的手機市場,終端不統一,顯示尺寸、軟件環境各家有各家的標準。在如此的環境下,手機游戲需要如何解決這一難題呢?不同的操作系統,卻要進行同樣的操作,誰來統一終端廠商的標準?
手游市場潛力尚需開發
手機用戶有十億多,這個龐大的人群不容忽視。然而,又有誰分析過近60%以上用戶只用手機打電話。有多少用戶只會發短信和打電話呢?特別是手機終端,有多少手機用戶的終端支持手游呢?其實問問身邊的人,手機游戲的用戶占比有多少,他們為什么不選擇手機游戲?屏幕小?還是操作起來累,這些都是需要解決的問題。
由此可見,技術將是目前手機運營最難解決的問題,其次是國內的游戲環境。手機游戲是否能讓大眾去適應,還需要一個正確引導以及一個良好的環境。
業內人士分析:手機除打電話與發短信外,在生活中的使用率并不多。主要是一些上班族在公交上、地鐵上、下半時才會操作,計算平均下來每天也不會超過3小時。在這樣的環境下手游只有通過正確的概念引導,以及3G環境的提升才能有快速的發展。
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