另外,所有的動態事件不僅會對受參與的團隊數量限制,同時在等級要求上也會加以區分。比如說,只有等級相差不懸殊的團隊,才能夠共同參與到某一事件中去,而且動態事件本身也會對團隊成員的平均等級作出調整,把野怪的等級適當的拔高或著調低。在這些事件中,為了讓更多的玩家都能體會游戲本身所帶來的樂趣,系統還會禁止某些等級特別高的選手亂入,因為這些“高手”玩家經常會一下子就把所有的低級怪全部抹殺掉,然后再因為無聊把自己的同伴也反撲掉拿去酬勞...等等此類狀況的發生。每個事件都只會要求玩家做好自己的份內事,而且在充實度上絕對會令你忙不過來,無暇再去“顧及”和“關照”周圍的同伴。
網游提出的另一個大問題是:在《激戰2》中,是否會和其他網游一樣,存在或保留許多傳統形式的任務。即這些任務會有固定的攻略路線,固定的獎勵和固定的觸發地。對此,埃里克表示:“不管是動態事件系統還是個人故事流程系統,都不會存在您所說的‘傳統任務’這樣的概念”,同時在解答的過程中,還揭示了游戲中的幾項趣味要素。
“我們會盡量避免把‘任務’這個詞引入到《激戰2》中去,直接描述與之相關的任何游戲內容。而是通過宏大的世界觀將“故事劇情”給緊密串接起來。也就是說,所有的事件在玩家沒有達成前,都不會把現成的答案揭示于眾人面前。同時,玩家在開展某段事件劇情時,也絕對沒有固定的攻略路線可以遵循,獲得的獎勵也會因NPC和其他玩家的不同而造成相應的改變。從這一點上看,就已經可以和‘傳統任務’中那種固定的攻略路線模式劃清了明顯的界限。”
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